Dopo un primo episodio di successo, lo studio britannico Slightly Mad è tornato a lavorare su Project CARS 2, ma utilizzando un metodo leggermente diverso. Incerti sulle potenzialità del primo episodio, gli sviluppatori avevano utilizzato un concetto di sviluppo collaborativo affidandosi alla community di giocatori PC. Tramite una piattaforma chiamata WMD (World of Mass Development), i giocatori PC - appassionati di simulazione e ben equipaggiati con ruote e altri pedali - potevano acquistare il gioco a un prezzo ridotto e godere di nuove versioni alpha a intervalli regolari, mentre gli sviluppatori avevano feedback di qualità . Questo modo di fare le cose è stato utilizzato anche da Codemasters in DiRT Rally. Se il metodo permetteva di far nascere un gioco dal finale esemplare, presentava uno svantaggio, quello di richiedere una buona attrezzatura da parte dei giocatori per trarne pieno vantaggio.
Per Project CARS 2, Slightly Mad ha dato un'occhiata al mercato delle console, offrendo un episodio molto più adatto al controller.
Per Project CARS 2, Slightly Mad ha dato un'occhiata al mercato delle console, offrendo un episodio molto più adatto al controller. Ma tranquillizziamo i puristi della serie, il DNA della serie è stato preservato, tanto che si tratta più di un'evoluzione che di una rivoluzione. I giocatori abituali dovrebbero quindi sentirsi a casa. Inoltre, fin dai primi giri, vediamo che stiamo navigando su un terreno familiare, con menu che non si sono proprio evoluti. Sempre chiara e semplice, l'interfaccia è composta da riquadri (come Windows Phone) raggruppati insieme a formare dei menu. Modalità carriera, corse libere, multiplayer e opzioni sono quindi facilmente accessibili, senza la necessità di perdersi in innumerevoli sottomenu. Gli allergici all'interfaccia austera e clinica di Assetto Corsa apprezzeranno. Questo dimostra anche che il contenuto è in aumento, con più auto (un sapiente mix di modelli stradali e vetture da pista), ma anche un numero abbastanza impressionante di circuiti, alcuni dei quali offrono molti percorsi possibili.
GUSTI E COLORI
Un'altra osservazione: anche la modalità carriera non è cambiata molto, offrendo ancora la stessa struttura di prima, per la gioia degli amanti del realismo. Incarniamo quindi un giovane pilota che dovrà scalare la gerarchia delle discipline, scegliendo il ramo che ci interessa. Pertanto, per poter guidare un prototipo LMP1 alla 24 Ore di Le Mans, dovrai passare attraverso molte categorie inferiori. Abbiamo iniziato nella Clio Cup al volante di una versione preparata della city car Renault prima di salire la scala attraverso GT4, GT3, GTE, poi LMP2 e infine LMP1. Un percorso simile attenderà chi vorrà finire in monoposto, superturismo o anche rallycross. Molto coinvolgente, questa carriera ci permette anche di vedere il grandissimo numero di licenze possedute dallo studio. Non meno del 90% dei circuiti sono su licenza (tranne Monaco che è stata ribattezzata), e ogni vettura ha le livree ufficiali dei tanti team che la gestiscono. La Ford Capri Turbo sfoggia la veste della struttura Zakspeed, gli appassionati di GT3 potranno correre nei colori della belga WRT, AF Corse o Bentley Racing, mentre in GTE troveremo Aston Martin Racing. Un vero piacere, soprattutto perché abbiamo anche sottili variazioni tra i diversi veicoli della stessa squadra, che ti permetteranno di guidare la stessa macchina del tuo pilota preferito. Notiamo comunque l'assenza di gerarchia tra le scuderie, ogni squadra ci dà un posto nelle sue fila quando siamo eleggibili per la categoria. Puoi quindi guidare per una squadra di alto livello essendo un principiante completo.
Satana e il diavolo
Ogni campionato per una volta è molto ben equilibrato e le possibilità di vittoria rimangono più o meno le stesse, qualunque macchina e squadra tu scelga. I campionati sono relativamente identici, con una serie di eventi tutti suddivisi in una sessione di prove libere, una fase di qualifiche e infine una gara. Sebbene tu possa impostare la durata della gara in modo abbastanza preciso, questo non è il caso delle prove libere o delle qualifiche. Se è possibile saltare la fine delle prove, la stessa operazione in qualifica comporta effetti collaterali indesiderati. Essendo riusciti a mantenere due secondi di vantaggio sul primo dopo tre giri in una sessione di qualifica di quindici minuti, abbiamo deciso di saltare la fine dell'esercizio e accorciare l'esercizio. Il risultato è che siamo finiti all'ultimo posto in griglia, con tutti i concorrenti che hanno miracolosamente aumentato il passo. Dopo essere ripartiti e questa volta in attesa della fine della sessione, abbiamo poi mantenuto la pole. Questo schema si è ripetuto ogni volta che abbiamo provato l'esperimento, al punto che ancora non sappiamo se sia un bug o una scelta degli sviluppatori che vogliono "punire" chi sorvola l'esercizio troppo velocemente. Allo stesso modo, abbiamo potuto assistere ad alcuni loschi bug durante il giro di formazione dove abbiamo preso - tra l'altro - una penalità per il sorpasso di un'auto finita contro il muro. Superate queste stranezze e una volta in gara, le sensazioni distillate dal gioco sono buone, anche se la fisica e la precisione del force feedback al volante sono inferiori ad Assetto Corsa e a DiRT Rally quando ci si avventura sulla Terra. Tuttavia, e questo è innegabilmente un punto di forza del gioco, è chiaramente più facile divertirsi guidando con un controller rispetto all'opus precedente. Anche se non ci sono pulsanti e devi usare la tastiera in aggiunta (soprattutto se ti piace mettere tutto manualmente), lo sterzo rimane preciso e il feedback tattile è di una qualità rara su un semplice gamepad, che fornisce ampie informazioni sullo stato della nostra auto o della pista.
Una volta in gara, le sensazioni distillate dal gioco sono buone, sebbene la fisica e la precisione del ritorno di potenza al volante siano inferiori rispetto ad Assetto Corsa e DiRT Rally quando si avventurano a terra.
Il gioco offre comunque un eccellente sistema di danni e, sebbene quest'ultimo sia davvero molto permissivo, a volte dovrai fare i conti con guasti casuali. Durante le gare di gruppo, l'IA offre un comportamento abbastanza onesto fintanto che si spinge la manopola della difficoltà sopra il 70%, mentre si scopre un'impostazione per l'aggressività, che dovrebbe piacere agli appassionati di pareggio: urti ammaccati e lamiera accartocciata. Se in pista non abbiamo toccato il settaggio di base, abbiamo aumentato lo scartamento durante le gare di rallycross per beneficiare di un po' più di realismo. Su questo punto il gioco è molto forte, perché spendendo abbastanza tempo su queste impostazioni si finisce per avere un'IA molto corretta che evita di fare l'ingorgo, anche se si è lontani dall'avere la sensazione di correre con esso un vero gamer. Un'osservazione che è tanto più vera al variare del tempo. Si è così notato che la luminosità ha pochissima influenza sui tempi sul giro dell'IA, che riesce a scurirsi senza vedere nulla, mentre in caso di pioggia le reazioni sono più casuali. Su pista bagnata o asciutta abbiamo sempre avuto il vantaggio, mentre quando la strada scompare letteralmente sott'acqua, l'IA è imbattibile. Siamo persino stati lasciati in linea retta su una pista letteralmente trasformata in un lago. In questo tipo di condizioni vi verrà consigliato di disattivare il controllo di trazione che normalmente fornisce un valido aiuto, ma che lì diventa totalmente inefficace. Siamo persino rimasti bloccati in una pozzanghera troppo profonda, l'aderenza era così inesistente che il controllo di trazione ha semplicemente spento il motore, impedendoci completamente di andare avanti. Nonostante queste battute d'arresto, la pioggia permette di sfruttare il brillante sistema Livetrack che tiene conto della fisica per creare pozzanghere d'acqua a seconda della topografia del circuito. Particolarmente sensibile quando la pista è asciutta, il sistema ci costringe a modificare le traiettorie per evitare l'aquaplaning nelle pozzanghere, e le zone bagnate per la frenata.
CHI RULLI LA MECCANICA
Che sia soleggiato, piovoso o nebbioso, Project CARS 2 ha un ottimo livello di grafica. Dalle nuvole di gocce d'acqua sollevate dai tuoi avversari al sole che brilla sul parabrezza, il gioco di Slightly Mad è chiaramente ai vertici della classifica quando si tratta di fedeltà grafica, con auto e piste molto ben modellate, anche quando si guarda interni in VR. Ricordiamo di passaggio che il gioco è compatibile con Vive e Rift, ma che purtroppo non è disponibile su PlayStation VR a causa delle limitate capacità dell'hardware. Abbastanza deludente, Project CARS soffre di una vera e propria discarica di bug vari e vari che possono far incazzare rapidamente il giocatore. Oltre ai problemi menzionati, abbiamo riscontrato numerosi bug di collisione, principalmente nella pitlane, oltre a problemi vari. Abbiamo più volte ricevuto penalità per velocità eccessiva ai box mentre eravamo in pista, il gioco ha rilevato un rientro ai box non appena ci avviciniamo un po' troppo alla corsia di decelerazione. Allo stesso modo, siamo stati squalificati dopo essere stati speronati da un'IA durante il giro di formazione. Infine, persistono anche molti bug di visualizzazione, ad esempio quando hai iniziato una gara con un parabrezza completamente rotto.