Hotel Dusk: Room 215 è equidistante tra il suo predecessore spirituale (Another Code) e il riferimento del gioco di testo su questa macchina (Phoenix wright), che non implica in alcun modo un'assenza di personalità. Al contrario, poiché la sua grafica è davvero unica, e il suo modo di procedere tanto rigoroso quanto personale. L'Hotel Dusk non offre quindi né il lato avventuroso di Another Code, né la scrittura di talento di Phoenix wright, ma ha una serie di qualità e traccia il proprio modo di pensare con un talento illuminato. Innanzitutto, quasi a far capire al giocatore di non essere in un normale videogioco, Hotel Dusk si offre (richiede, in verità) di reggere il Nintendo DS come un libro, ottimizzando l'altezza dei due schermi del laptop. Quindi ecco ancora una volta un gioco per DS in cui non sarà necessario alcun pulsante e in cui tutta l'azione passa attraverso scorciatoie sul touch screen. Come un libro, anzi come un fumetto, perché questo è chiaramente l'effetto ricercato dai grafici ispirati da Hotel Dusk: Room 215. Se le decorazioni sono arbitrarie, anche piuttosto brutte quando vengono modellate in 3D sullo schermo sul a sinistra, i protagonisti vivono attraverso una linea bianca e nera slanciata ed elegante, animata da un movimento perpetuo che le conferisce un prestigio altamente espressivo! È quando si comprende che il tema principale sta nel dialogo, che decolla l'interesse del doppio schermo: uno di fronte all'altro, permette di osservare fino in fondo e senza tagli le reazioni dei due interlocutori.
In una sequenza di movimenti, notiamo un divertente fastidio nel seguire lo schermo a sinistra mentre si maneggia lo stilo su quello a destra, perché anche se i due spazi non sono così distanti, questa dicotomia crea comunque imbarazzo. È quindi più facile da individuare sulla mappa schematica a destra, ma non è che ci mancassero set superbamente modellati. A parte i dialoghi e gli spostamenti, l'unica attività dell'ex detective Kyle Hyde è cercare tutto ciò che gli sembra necessario. Queste aree sono designate da un segnale e ogni elemento può quindi essere osservato lì, inclinando l'angolo di visione di alcuni gradi. Tutti gli indizi sono davanti ai tuoi occhi, poi sta al giocatore non perdere l'elemento che aiuterà a far avanzare la trama, suddivisa in dieci capitoli.
Benvenuti all'Hotel California...
Il contesto di Hotel Dusk: Room 215 è anche uno dei più interessanti perché sembra una vera macchina fotografica, sia spaziale che temporale. Il titolo si svolge nello stesso edificio e in poche ore. Una fotocamera abilmente favorevole agli sviluppi psicologici. Come accennato in precedenza, il tuo avatar si chiama Kyle Hyde, un ex detective alla ricerca del suo ex partner, Brian Bradley, che opera sotto la copertura di una falsa agenzia porta a porta. Kyle è un personaggio subito accattivante. Fermo ma tollerante, stanco ma attento e paziente, con un sorriso un po' forzato, appare come un instancabile investigatore delirante, poco preoccupato dal folklore del mondo che lo circonda, senza negare una certa parte di epicureismo. In effetti, le uniche due volte nel gioco in cui quest'uomo sorride è dopo aver mangiato l'eccellente cucina casalinga del ristorante e dopo aver bevuto il suo caratteristico bourbon al bar! La relazione tra Kyle e il giocatore è davvero notevole. L'ex detective a volte usa l'umorismo per prendere in giro le proprie debolezze del gioco di cui è l'eroe (dovere esaminare il minimo straccio sporco e sospettare che ogni tazza del gabinetto sia davvero qualcosa di ridicolo). Nei meccanismi tattili seminati durante il gioco, CING dimostra grande rigore e grande sobrietà. Nessun enigma è stravagante, tutto sembra chiaro e spesso logico. E anche se non fa parte dei primi giochi per DS, riesce comunque a sorprendere di tanto in tanto da questo lato.
Hotel Dusk è davvero un gioco modesto, con uno scenario in fondo molto sobrio, nonostante il culto del mistero in gran parte mantenuto da una trama generosa che si dipana solo con piccolissimi tocchi. Un gioco a misura d'uomo, in un contesto tutt'altro che giapponese, cogliamo l'occasione per ammirare la capacità dei giapponesi di fare da ottimo sfondo a qualsiasi situazione, qui gli USA di fine anni 70. E lì, senza dubbio, L'Hotel Dusk affascina. Con i suoi personaggi umani, fondamentalmente credibili, e il suo camaleontico investigatore che sembra adattarsi ad ogni situazione, ad ogni personaggio. Il tutto in un'atmosfera intima, talvolta accompagnata da buoni timbri musicali, in questa vaporosa fine degli anni '70 che sa di alcol e di cuoio.
Un posto così incantevole, un viso così adorabile
Il culmine del gioco sta nel confronto verbale con uno degli individui che abitano l'hotel, dove nulla è gratis poiché ciascuno dei clienti, anche i gestori, sono curiosamente legati allo stesso mistero, quello che interessa Kyle. È nelle sue sequenze in cui devi spremere il succo, tirarti fuori i versi dal naso (tante delicate parabole) che devi maneggiare il verbo senza sbandare. Una scelta sbagliata, risposte irrilevanti o offensive, e il tuo interlocutore potrebbe abbreviare qualsiasi conversazione. In tal caso, è Game Over. Un po' sul modello di Phoenix Wright, ma in maniera ancora più subdola, perché a differenza del gioco di Capcom, qui non c'è una posta in gioco definita concretamente a priori (il processo) e quindi nessun giudice da convincere, ma solo un uomo (o una donna ) con cui è necessario mantenere il dialogo! In questo gioco, Game Over significa semplicemente che Kyle ha perso questo contatto non detto e si ritrova bloccato nelle sue indagini, quindi lo vediamo lamentarsi della sua incompetenza e poi fare le valigie il giorno successivo, senza che la stanza 215 abbia risposto alla sua domanda. come vuole la leggenda. Nessuna morte improvvisa o tragedia in tutto questo. Eppure, immenso paradosso, trovo che il Game Over di Hotel Dusk sia uno dei più tristi che ci siano! Proprio perché è un fallimento umano e relazionale. Una sconfitta all'Hotel Dusk è 100 volte peggio di una caduta da un dirupo in un gioco platform o di essere eliminati in un picchiaduro.
Molte stanze all'Hotel California
Detto questo, dobbiamo comunque ammettere che tutto ciò non è molto sottile dal punto di vista ludico. Devi solo stare attento a non offendere il tuo interlocutore, e le insidie sono rare negli MCQ offerti. Se c'è un limite per Hotel Dusk, eccolo qui. Questo è un titolo il più possibile ultra lineare e logicamente sceneggiato, a volte nel senso sbagliato del termine, perché le azioni devono iniziare tutte in un ordine ben preciso o rischiare di infestare i corridoi dell'hotel senza meta. Inoltre, in caso di Game Over, il gioco non fa riprendere dalla sequenza precedente, e siccome i dialoghi ovviamente non possono essere saltati, questo implica dover salvare spesso, molto spesso. Inoltre, l'Hotel Dusk a volte si ascolta un po' troppo. Per quanto le sequenze di fine capitolo di Another Code, in cui Ashley si è autoimposta un promemoria per tenere a mente le sue azioni e approfondire il mistero del suo passato, sembravano giustificate, anche qui... Kyle non perde occasione per concludere, sia alla fine del capitolo sia condividendo l'andamento della sua indagine con i suoi pochi confidenti (la segretaria Rachel, il boss Ed e il suo vecchio amico Louie, un valoroso borseggiatore riconvertito) che alla fine infligge parecchio ripetizioni, anche per uno script ricco di informazioni che ha un gran numero di tracce.