ANDATA E RITORNO DI NUOVO
Controllerai infatti tre diversi protagonisti a turno in base al capitolo del gioco, come già avveniva nella serie. Ognuno farà luce aggiuntiva su ciò che sta realmente accadendo sul Monte Hikami, i cui segreti scoprirai mentre spingerai un po' più avanti la tua esplorazione del luogo. Il gioco infatti vi chiederà di tornare più volte negli stessi luoghi, in orari diversi per avanzare di campo e sbloccare l'accesso a un nuovo settore. Una forma di ripetitività che non piacerà necessariamente a tutti i giocatori, ma che ha il merito di rafforzare l'unità di luogo e di tempo, nonostante i ricorrenti ritorni al caffè in cui lavora Yuuri tra una spedizione e l'altra. Con questo ritmo lento, questo nuovo componente garantisce un'ottima durata, se non altro per arrivare alla fine dell'avventura, senza necessariamente parlare di punteggio e rigiocabilità. Ma onestamente, l'incessante avanti e indietro, anche all'interno dei livelli, non è il problema principale di cui soffre questa quinta puntata principale di Project Zero.
HIKAMIQUETTE
La serie ora gestita congiuntamente da Nintendo e Tecmo non si è infatti evoluta allo stesso modo di altre famose licenze horror. Ad esempio, non ha seguito la svolta verso l'azione di Resident Evil. No, Project Zero è puro horror, un'atmosfera molto ispirata al cinema di genere giapponese, The Ring in mente, con particolare attenzione al lighting e sound design, che mantengono costantemente la tensione senza ricorrere troppo regolarmente alla facilità del jump scare. Oscuri sentieri di bosco e pazze glauquitudini, labirintici e cupi edifici tradizionali, grotte che trasudano umidità e inquietudine: ecco cosa vi aspetta in questo titolo dall'atmosfera vincente, che riuscirà ad attaccarvi senza alcun problema. rispetto ai nostri eroi, sorprendentemente impassibili di fronte a eventi che avrebbero fatto impazzire lo stesso Fox Mulder).
IL DOLORE FANTASMA
Tuttavia, il fatto che la serie non si sia aperta a generi diversi implica anche un'immobilità tecnica molto più problematica. Le trame sporche, il framerate che scende oltre due caratteri sullo schermo, la mancanza di rinnovamento nei set, i volti inespressivi: ầ il limite, passa comunque. Soprattutto perché l'atmosfera pesante può facilmente farci dimenticare le preoccupazioni estetiche. E poi ehi, sviluppando su Wii U, sappiamo che non è facile tutti i giorni... Tuttavia, è difficile ignorare il rigor mortis dei movimenti, la telecamera apatica (anche quando è spinta al massimo della sua sensibilità) e soprattutto su il disordinato personaggio dei combattimenti con la telecamera, il cui obiettivo è ora sul tuo GamePad. Una scelta tanto traballante quanto interessante.
L'idea di utilizzare il GamePad e il suo giroscopio non è fondamentalmente male. Ma unito alla sfortunata manovrabilità del gioco, genera combattimenti particolarmente disastrosi
Come negli episodi precedenti, gli eroi evocano quindi gli spiriti che affrontano utilizzando una Camera Obscura, una mistica telecamera che è possibile personalizzare entro un certo limite durante il gioco e che servirà anche per risolvere piccoli enigmi, attivare meccanismi e sbloccare porte, per esempio riproducendo una foto in un determinato luogo. Il sistema di combattimento rimane lo stesso di prima: punta ai punti deboli dello spettro per dividerlo in frammenti; più bersagli hai nell'obiettivo, più danni farai, in una sorta di combo. L'idea di utilizzare il GamePad e il suo giroscopio per permettere al giocatore di inquadrare meglio la sua foto non è fondamentalmente male. Ma unito alla fastidiosa manovrabilità del gioco, genera combattimenti particolarmente disastrosi in piccoli perimetri, che sono legioni nel gioco.Fortunatamente, gli oggetti salute sono sparsi ovunque e bisognerebbe davvero essere disattenti per colpire almeno un Game Over in modalità Normale. Se non ti aggrappi alla storia o all'atmosfera, non saranno i combattimenti, senza una vera curva di progressione, che ti incoraggeranno a prolungare l'avventura.