Tutto era pronto per StEEP. Nessun concorrente diretto, sviluppatori dislocati ai piedi del massiccio degli Aravis e, soprattutto, voglia di sviluppare finalmente un gioco a sé stante, in modo da far conoscere allo studio qualcosa di diverso dalle modalità multiplayer di Assassin's Creed. StEEP si presenta quindi come un titolo scorrevole ambientato in un immenso open-world. Quest'ultimo è senza dubbio il punto di forza del gioco poiché per crearlo gli sviluppatori hanno semplicemente creato il meglio dei migliori spot delle Alpi. Se la coerenza geografica non è proprio in menu, siamo lieti di poter trovare tutte le zone più famose delle Alpi, suddivise qui in sette catene montuose. Si parte dagli Aravis che offrono dolci pendii e boschi di conifere, si prosegue poi verso zone sempre più scoscese e inospitali. Troviamo quindi il Tirolo, le Montagnes Maudites, la Svizzera, il Monte Bianco, le Aiguilles e Aosta. Ogni area ha la sua personalità con una topografia unica, ma anche luoghi abbastanza conosciuti. Troverai La Cluzaz ai piedi degli Aravis, Zermatt in Svizzera ai piedi del Cervino, o la famosa Aiguille Blanche de Peuterey vicino al Monte Bianco. Un open world stravagante, quindi, ma che condensa molti luoghi molto reali che ci piace andare giù. Le dimensioni del set sono davvero strabilianti, il che garantisce un'ottima durata della vita del gioco, anche se lo si passa per ore e ore. Inoltre, per navigare, StEEP offre un bel menu chiamato "Mountain View" che ci consente di vagare liberamente per il mondo aperto per scegliere eventi e punti di spawn. Piccolo piatto lo stesso, poiché non è disponibile alcuna opzione di classifica, alla fine del gioco il tutto diventa un vero pasticcio.
Nessuna storia, nessuna vera progressione, il gioco di Ubisoft Annecy si presenta come un grande mondo aperto – di ottima qualità, sia in termini di scelte di level design che di dimensioni enormi – in cui puoi semplicemente sfogarti.
Per sfruttare questo enorme parco giochi, Ubisoft Annecy ci offre cinque discipline: sci, snowboard, parapendio, tuta alare e passeggiate. Per passare da un'attività all'altra niente di più semplice: basta essere fermi e attivare una rotellina di selezione molto facile da usare. Tuttavia, essere fermi significa che sarà impossibile volare dal tuo parapendio a una tuta alare per accelerare. Perché una tale scelta? Per l'incoronazione del realismo. Improvvisamente, ci chiediamo se abbiamo a che fare con una simulazione o un gioco arcade-oriented. Entrambi i miei amici. Il gioco è costantemente alla ricerca di se stesso aggiungendo tocchi di realismo a un gioco piuttosto arcade nel complesso. Ad esempio, se nello sci o nello snowboard è del tutto possibile fare salti da 60 metri di altezza senza mettere in pericolo la vita del proprio sciatore, è stato aggiunto un sistema di bilanciamento. Ogni shock è quantificato in G (la misura della gravità), mentre il tuo personaggio ha un indicatore di 10G. Ogni impatto leggermente violento sottrarrà al tuo indicatore un certo numero di G, sapendo che quando la somma supera i 10 G, la caduta è assicurata. Allo stesso modo, se l'impatto non ha messo a terra il tuo pilota, quest'ultimo sarà destabilizzato in base alla violenza dell'impatto. A 6G, ti ritrovi con un avatar che sta ancora sulla sua tavola, ma barcolla per un po' finché l'indicatore non si riempie di nuovo. Durante questo tempo, ogni shock, anche minimo, sarà compatibilizzato, contribuendo direttamente ad abbassare il piccolo calibro rimasto. Insomma, evitate di impazzire dopo una grande ricezione, poiché a questo punto il minimo urto nel terreno può mandarvi al tappeto.
MERDA ROSSA
Un altro segno di questa esitazione tra simulazione e arcade: il gameplay stesso. Molto pulito, il sistema di gioco è completo e gratificante, anche se richiede un po' di manipolazione. Sulla neve, controlli la direzione con la levetta sinistra, mentre la levetta destra ti permette di piazzare gli skid al volo, come nella vita reale. Per le figure, saltiamo con uno dei grilletti, quindi una volta fuori dal trampolino, inviamo rotazioni con la levetta sinistra e capovolgiamo con la destra, aggiungendo varie prese con i grilletti (sì, lo stesso del salto). Se il pannello delle figure esistenti è molto reale (dimentica lo Switch Multiple Fracture 1620° SSXorcist della serie di Electronic Arts), il rilassamento e le capacità di rotazione dei personaggi sono ben arcade. Piccolo punto nero: sarà assolutamente impossibile macinare. Quindi dimentica binari e altri funbox in StEEP. Il gioco offre anche un sistema di livelli ed esperienza per progredire. Tra il livello 1 all'inizio del gioco e il livello 25, non vedrai una grande differenza, poiché nella sua vena realistica, il gioco ti offre tutto il gameplay fuori dagli schemi. Nessuna nuova figura, nessun miglioramento nel gioco, l'unico interesse dei livelli è sbloccare nuove, più difficili sfide nei massicci più ostili. In termini di attrezzatura c'è un massimo di attrezzatura per personalizzare il proprio sciatore ma, anche in questo caso, si tratta solo di modifiche estetiche, probabilmente per non offendere i marchi che hanno fornito allo studio il contenuto del proprio catalogo. Su questo punto, i fan dello scorrevole saranno deliziati poiché troviamo tutte le più grandi marche di attrezzature e abbigliamento. Gli sci provengono dagli stabilimenti di Faction, Rossignol, K2, Atomic e Salomon, mentre gli snowboard provengono direttamente da Nidecker, Jones e YES. Per quanto riguarda i caschi, sono marchiati Picture e gli abiti sono forniti da The North Face. Insomma, va bene, soprattutto perché la maggior parte dell'equipaggiamento è disponibile o vincendo sfide o spendendo la montagna di denaro in-game che accumuliamo molto velocemente e che è inutile.
Graficamente, se il titolo sta andando bene su PC, il risultato è molto più sfumato su console con un rendering davvero scadente. Inoltre, incontriamo molti bug, siano essi problemi di spawn o bug di collisione che sono piuttosto numerosi.
In definitiva è il tuo programma che StEEP è più confuso. Non c'è davvero un obiettivo chiaro o un filo comune per guidare il giocatore. Quasi tutto è disponibile automaticamente, mentre il gioco ti premia per quasi ogni azione. Con questo in mente per attrarre tutti i tipi di motociclisti, Ubisoft Annecy ha ideato un sistema che ti consente di guadagnare punti in sei diversi rami che dovrebbero corrispondere al tuo tipo di gioco.Quindi, il ramo "Stile libero" si riempirà di per ogni figura, i punti "Freeride" si ottengono cavalcando creste o rocce, e i punti "Extreme" sfiorando ostacoli o eseguendo salti mostruosi. Inoltre, ogni test ti chiederà di votare in base all'una o all'altra specialità, o combinandole tutte. Restano tre alberi separati poiché è "Explorer" che ci premia per ogni scoperta, "Bone Collector" che premia le tue cadute e "Pro Rider" che si arrampica in base al numero di medaglie ricevute. Anche sciando senza partecipare ad alcun evento, guadagnerai quindi punti se esegui un'azione che rientra nell'una o nell'altra categoria. Se rimaniamo nei chiodi, il vostro palinsesto sarà suddiviso tra sfide e "Storie della Montagna". Le sfide sono semplicemente gare con medaglie in palio. Gara, Stile Libero, Discesa della Morte; in breve, qualsiasi cosa purché tu possa battere un determinato punteggio. Queste sfide rappresentano la stragrande maggioranza degli eventi offerti da StEEP. Le storie sulla montagna sono diverse e questa è probabilmente la parte migliore del gioco.
POLVERE NEGLI OCCHI
Qui, senza competizione, il giocatore scivola per divertimento, con una specie di mini scenario ad accompagnarlo. I compiti sono molteplici e vanno da "segui il tuo amico in una serata fuori" a sfide impegnative come la distruzione di pupazzi di neve mutanti e persino una caccia al tesoro per trovare la ricetta della Tartiflette. È attraverso queste missioni che otteniamo la piena misura del pubblico a cui si rivolge StEEP: veri appassionati di montagna che cercano di ingannare il tempo quando sono lontani dal resort e dalle piste polverose. Inoltre, l'intero aspetto esplorativo ne è la prova definitiva. Infatti, il 50% del gioco consiste nel sondare il mondo aperto e scoprire nuove sfide, nuovi spawn point, ma anche punti di interesse che verranno poi elencati nella vista delle montagne. Nessun interesse in sé, se non quello di avere un motivo per scendere in pista e divertirsi. Un approccio non ortodosso ma che comunque regge. I pazzi per il punteggio potranno battere i record nelle sfide, i curiosi saranno intrattenuti da "Storia della montagna" e gli appassionati di sport sulla neve potranno esplorare all'infinito. Questo è anche l'uso principale del parapendio che verrà utilizzato più per esplorare i massicci che per segnare, dato il numero limitato di eventi disponibili.
ESTREMO-G
Unico neo davvero incomprensibile: questa necessità di giocare collegati a un server. Abbiamo già immaginato una sorta di MMO in cui le interazioni tra i giocatori sarebbero state innumerevoli. No, amico. Il multiplayer è così aneddotico che ancora non capiamo il suo interesse. Puoi (a volte) imbatterti in altri giocatori, il che dà l'impressione di una montagna piena, ma data la dimensione dell'universo offerto, non possiamo dire che la ricetta funzioni. Possiamo anche raggrupparci con altri giocatori, anche se non capiamo davvero l'interesse. Una volta insieme, puoi sempre vedere dove si trova l'altro, raggiungerlo facilmente tramite la mappa e goderti un tabellone punteggio comune. Concretamente, se il tuo amico batte uno dei tuoi punteggi, sarai invitato a prendere la tua corona e il gioco è fatto. Impossibile correre l'uno contro l'altro, né affrontarsi direttamente. Tutto è fatto offline, in modo asincrono come diciamo. Infine, un'ultima parola per parlare della tecnica di gioco: graficamente, se il titolo va bene su PC, il risultato è molto più sfumato su console con un rendering davvero scadente. Inoltre, incontriamo molti bug, siano essi problemi di spawn o bug di collisione che sono piuttosto numerosi.