Composto in gran parte da ex sviluppatori di Ubisoft e Cyanide, lo studio di Bordeaux Big Bad Wolf sta quindi affrontando una montagna. Il metodo utilizzato per questo sembra quello giusto: mantenere i fondamenti del genere e arricchirlo con nuove meccaniche. Come un classico gioco di avventura, The Council ci offre quindi di evolvere in un numero relativamente limitato di set, di osservare determinati dettagli e di collezionare alcuni oggetti che potrebbero tornare utili in seguito. E come la maggior parte dei giochi di avventura narrativa, la produzione francese ci pone di fronte a scelte difficili, sia in termini di risposte da dare durante questionari a scelta multipla o situazioni da decidere (aiutare o parlare con un personaggio del genere piuttosto che quest'altro sembra essere il tipo principale di dilemma qui al momento). A dire il vero, lo studio avrebbe potuto fermarsi lì, regalandoci un clone più o meno buono delle produzioni Telltale, e pregando per il successo. Ma fortunatamente, la loro ambizione va oltre.
Pertanto, alle solite meccaniche di gioco si aggiunge un ampio livello di interazioni sociali. In particolare, devi scegliere una classe per il personaggio che interpreti (non farti prendere dal panico, torneremo sullo scenario più avanti), da scegliere tra tre: Diplomatico, Occultista o Detective. Questo ti dà accesso diretto alle cinque abilità relative alla classe selezionata, senza proibirti di avvicinarti alle altre in seguito. Semplicemente, ti costerà meno punti aumentare di livello le tue abilità primarie durante l'avventura che sbloccare o aumentare di livello altre abilità. L'albero dà accesso a Etichetta, Convinzione, Politica, Divergenza e Linguistica per il primo ramo, Sotterfugio, Scienza, Erudizione, Occultismo e Manipolazione per il secondo, e infine Interrogazione, Vigilanza, Psicologia, Logica e Agilità per il terzo. A seconda delle abilità che hai sviluppato, e del livello a cui hai spinto ciascuna di esse, avrai accesso a diverse scelte di dialoghi, diverse azioni e persino la possibilità o meno di notare determinati dettagli nello scenario o sui tuoi interlocutori.
SCELTE E CONSEGUENZE
Giocando in modo intelligente sulla frustrazione del giocatore, l'avventura non esita a informarvi dell'abilità che si sarebbe dovuta possedere per accedere a tale dialogo o tale azione. Il gameplay senza compromessi aggiunge anche una dose extra di difficoltà tramite un sistema di punti di sforzo, che devi spendere per accedere alle azioni e ai dialoghi più efficaci. Se hai l'abilità giusta al momento giusto ma hai già speso troppi punti azione, peccato per te! Sfortunatamente, questo sistema sembra un po' troppo artificiale, soprattutto perché devi bere una pozione "magica" per recuperare qualche punto, e a volte ti sforza di non esplorare un ramo a cui hai accesso, solo per risparmiare i tuoi punti sforzo. . O, al contrario, ci troviamo stupidamente a corto di punti in un momento cruciale, il che ci costringe a intraprendere una strada che avremmo voluto evitare. Allo stesso modo, i dilemmi che ci vengono presentati in certi punti (l'equivalente di "salvare un tale personaggio" in The Walking Dead) non reggono sempre l'acqua. Parlare con un personaggio importante non dovrebbe impedirci di parlare con un altro in seguito.
Giocando in modo intelligente sulla frustrazione del giocatore, l'avventura non esita a informarvi dell'abilità che si sarebbe dovuta possedere per accedere a tale dialogo o tale azione.
A parte questo, il resto delle meccaniche di gioco funzionano bene. Si pensi in particolare agli "Scontri", che si possono grosso modo definire duelli dialogici. Durante queste sequenze abbiamo diritto a un certo numero di errori (cioè risposte sbagliate), e se mai lo superiamo, il concorso verbale è definitivamente perso. Cosa sarebbe successo se avessero vinto? Dovrai ricominciare l'intera avventura per scoprirlo, perché le scelte qui sono definitive. Questo garantisce un'ottima rigiocabilità per il titolo, anche in caso di dilemmi, alcuni dei quali hanno conseguenze assolutamente importanti per il resto degli eventi. Parlando di sequel, il formato episodico richiede cautela poiché non vi è alcuna garanzia che gli episodi futuri saranno buoni come il primo. Ma possiamo essere positivi anche su questo punto, considerando che i segmenti futuri dell'avventura correggeranno i pochi difetti del primo capitolo.
CONFERMATI ILLUMINATI
In ogni caso, è quasi certo che il gioco conserverà il suo patrimonio artistico e di sceneggiatura. Perché anche se non manca di umorismo, l'avventura non si crogiola nella facilità utilizzando un universo divertente o contemporaneo. Al contrario, lo scenario ci immerge negli anni bui che seguirono la Rivoluzione francese. Siamo nel 1793 e interpretiamo Louis de Richet, un membro di una società segreta in cui sua madre ha un ruolo importante. Scomparso quest'ultimo durante un incontro che si tiene su un'isola privata e organizzato dal misterioso Lord Mortimer, Louis va a cercarla. Questo gli darà l'opportunità di incontrare molti personaggi illustri, tra cui George Washington e Napoleone Bonaparte. Questo aumenta immediatamente l'interesse per l'avventura. Mescolando la realtà storica con uno scenario misto a occultismo e cospirazione, è probabile che il gioco attiri un pubblico molto diverso. Inoltre, gli sviluppatori ci avvertono nell'introduzione che The Council è "probabilmente una finzione" e che si ispira a "eventi e personaggi storici". In modo totalmente fuori luogo e WTF, ci dicono anche sullo stesso schermo che il gioco "è stato progettato, sviluppato e prodotto da un team multiculturale di credenze, orientamenti sessuali e identità di genere diversi". Non vediamo come ci interessi la religione o la sessualità degli sviluppatori, ma andiamo avanti...
Mescolando la realtà storica con uno scenario misto a occultismo e cospirazione, è probabile che il gioco attiri un pubblico molto diverso. Inoltre, gli sviluppatori ci avvertono nell'introduzione che The Council è "probabilmente una finzione" e che si ispira a "eventi e personaggi storici".
Concentriamoci invece sull'utilizzo nelle scenografie di numerosi dipinti di maestri, che è un modo abile ed efficace per imporre un tocco artistico a costi contenuti. Il che non significa che il gioco manchi di personalità, tutt'altro. La direzione artistica, "ereditata" come originale, è estremamente accattivante. La cura riservata alle decorazioni stesse di Versailles colpisce nel segno, mentre i vari interlocutori hanno tutti un vero volto. È vero che i personaggi femminili hanno meno successo delle loro controparti maschili e, da un punto di vista puramente tecnico, i movimenti dell'eroe mancano chiaramente di flessibilità. Ma alla fine ricordiamo soprattutto la forza dei volti, marcati e singolari. Inoltre, la singolarità è forse la qualità principale dell'avventura, che è piacevolmente fuori dai sentieri battuti. Speriamo che i prossimi episodi siano altrettanto belli, e anche migliori!