L'avventura si svolge nel 1918, quando la prima guerra mondiale sta volgendo al termine e Londra è in preda a un'epidemia di influenza spagnola. Appena tornato dal fronte, il dottor Jonathan Reid viene aggredito per le strade della capitale, muore, viene gettato in una fossa comune e si risveglia tra i cadaveri con un'irrefrenabile sete di sangue... che lo porta ad uccidere la propria sorella di passaggio di. È così che chiami avere una brutta giornata! Essendo diventato un vampiro, il nostro eroe va alla ricerca di informazioni sulla sua esatta natura e alla ricerca della creatura che lo ha attaccato. Se questa affermazione iniziale può sembrare abbastanza classica per una storia di vampiri, gli sviluppatori di Dontnod hanno avuto la buona idea di imporci un dottore protagonista, ematologo per giunta. Il nostro uomo è necessariamente combattuto tra il suo (umano) desiderio di curare gli abitanti della città e il suo (bestiale) bisogno di sangue. Meglio ancora, questo dilemma viene trasferito direttamente al giocatore, che ha la libertà di mordere o meno gli NPC. Se lo fa, avrà più punti esperienza, potrà quindi sbloccare un massimo di poteri, e vedrà quindi notevolmente ridotta la difficoltà dei combattimenti contro gli altri ghoul e i cacciatori di vampiri. In cambio, alcuni archi narrativi verranno accorciati o addirittura cancellati e il quartiere in cui risiedono le vittime cadrà gradualmente nel caos. E come dovrebbe essere, le scelte del giocatore porteranno a un finale specifico, essendo stata annunciata dagli sviluppatori la presenza di quattro diverse conclusioni. A ciò si aggiungono alcune sottigliezze, come la possibilità relativamente perversa di curare i cittadini malati... per ottenere più punti esperienza quando arriva il momento di prosciugarli del loro sangue. Oppure l'opportunità di portare alla luce indizi sui diversi personaggi, ritrovando documenti perduti nello scenario o parlando con altre persone, che ancora una volta consente loro di aumentare la loro "qualità del sangue" (senza sapere comunque bene perché), e quindi l'esperienza ottenuto.
SANG PIUR SANGUE NARRATIVO
Ricco di personaggi da incontrare e sequenze di dialoghi a scelta multipla, Vampyr è all'altezza del suo titolo di "RPG narrativo d'azione". Le righe di testo sono numerose (per un gioco del 2018…), completamente raddoppiate, e la scrittura è molto corretta. Ebbene, l'eroe è un po' troppo propenso ad accontentarsi di un semplice "raccontami di più..." o di uno sciocco "raccontami di..." per affrontare i vari argomenti, ma non ci interessa. essere troppo severo. La cosa più interessante è che alcune scelte di dialogo vengono bloccate fino a quando non vengono recuperati alcuni indizi (gli stessi di quelli citati sopra). Improvvisamente, i viaggi di andata e ritorno tra i diversi personaggi non sembrano troppo noiosi, perché regolarmente abbiamo cose nuove da raccontare loro. Ciliegina sulla torta, i nostri vari interlocutori hanno tutti un volto vero, oltre che una storia unica. Ricordiamo quindi facilmente ciascuno di essi, e la scelta di dissanguarli o meno è ancora più difficile. A metà strada tra realismo e stilizzazione in stile Dishonored, la direzione artistica colpisce nel segno. Per quanto riguarda i volti (a cominciare da quello dell'eroe), ma non mancano i set e gli abiti. L'atmosfera della Londra post-vittoriana è resa perfettamente, l'equilibrio tra colori caldi e freddi sembra perfetto e gli effetti speciali che illustrano i diversi poteri vampirici lusingano la retina. Perché sì, anche se è molto loquace, il gioco offre comunque molti combattimenti e un albero delle abilità da sbloccare.
ANALISI DEL SANGUE
Lo stato di Jonathan è rappresentato da tre diverse barre (vita, resistenza, sangue) e il primo talento che dovrà sbloccare è l'autofagia, che gli consente di recuperare la salute mordendosi il polso e toccando un po' del proprio sangue. Il ventaglio delle abilità aggressive include l'artiglio, la lancia di sangue e la nebbia dell'oscurità (una nuvola esplosiva), mentre i giocatori più difensivi possono optare per la coagulazione che paralizza gli avversari, o lo scudo di sangue. I tattici opteranno per il velo d'ombra che ti permette di diventare invisibile e la carica che sorprenderà i nemici. Aggiungi a ciò vari bonus passivi e tre poteri definitivi (rabbia, turbine di oscurità, calderone di sangue) e otterrai un sistema di combattimento molto ricco. Tanto più che all'equazione bisogna aggiungere la presenza di armi da fuoco e corpo a corpo, un sistema di schivata, nemici che possono beneficiare di quattro resistenze (mischia, distanza, sangue, oscurità) su diversi livelli, e la necessità di destreggiarsi costantemente tra danno standard e danno da stordimento. Infatti, nel bel mezzo di un combattimento è possibile mordere i nemici per riempire la nostra barra del sangue solo dopo averli storditi. Gli scontri sono quindi abbastanza tattici, soprattutto se si evita di dissanguare i cittadini e quindi si hanno poteri limitati. Al contrario, se non mostriamo pietà con gli NPC, allora possiamo migliorare ogni abilità a molti livelli, dovendo a volte scegliere tra due rami leggermente diversi. Ritroviamo questo principio di personalizzazione nel sistema di crafting, grazie al quale possiamo migliorare le diverse armi. Per inciso, è anche possibile inventare diversi sieri per uso personale o per i cittadini.
IMPERO VAMPIRICO?
La ricchezza dei combattimenti si scontra purtroppo con un'intelligenza artificiale nemica che mostra i suoi limiti abbastanza rapidamente. Basta che il nostro eroe stia in alto o in basso perché gli avversari perdano tutti i loro mezzi, alcuni di loro poi rimangono immobili sotto i colpi a distanza... i nostri inseguitori vengono improvvisamente presi da un'amnesia e tornano alle loro occupazioni iniziali. Fortunatamente, i combattimenti sono lontani dal costituire l'intero gameplay! Speriamo ancora che una patch risolva rapidamente questo problema, perché questa stupidità artificiale di una volta è francamente un compito quando si manifesta. Possiamo anche pentirci che l'esplorazione non sia più libera. Jonathan possiede infatti un potere di teletrasporto (in realtà una velocità soprannaturale) che gli permette di raggiungere luoghi elevati o di attraversare ostacoli (ponte crollato, specchio d'acqua, ecc.). Tranne che è tutto totalmente sceneggiato. È possibile utilizzare questa capacità solo in determinati luoghi specifici e predeterminati. Avremmo di gran lunga preferito poterci muovere liberamente, come il "Blink" dell'eroe di Dishonored.
Da notare infine che il gioco non è esente da piccoli bug, difficilmente fastidiosi, non sistematici, ma comunque molto presenti. Ecco, è la telecamera che sarà mal posizionata durante una sessione di dialoghi e ci farà ammirare un magnifico palo al posto del nostro interlocutore. Lì, è il colore delle scelte di dialogo che sarà errata, indicando che ci sono ancora argomenti inesplorati nel sottomenu, quando in realtà non è così. Durante la pignoleria, noteremo anche alcuni artefatti grafici, come certe luci che provocano un effetto tremolante ad una certa angolazione, o l'interno delle bocche degli NPC che a volte mostrano riflessi troppo pronunciati. Questa leggera mancanza di finitura è tanto più sorprendente poiché su altri punti, il gioco ha davvero un occhio per i dettagli. Le opzioni grafiche, quindi, sono molto numerose (almeno su PC) e perfettamente disposte, possiamo scegliere di visualizzare o meno l'interfaccia in gioco, ed è anche possibile scegliere la dimensione dei sottotitoli tra tre, e se il è presente l'indicazione dell'altoparlante. Alla fine, anche se non raggiunge la perfezione, Vampyr ci va molto vicino e soddisferà gli appassionati di giochi di ruolo e succhiasangue.