Fin dal primo lancio, il giocatore informato rileverà i segni di un gioco particolarmente curato. Pertanto, il logo del Machinarium che ci accoglie è interattivo. Ciascuna delle sue lettere si anima e si deforma quando il cursore del mouse vi passa sopra. Meglio ancora, il menu principale e animato a cui ci intitoliamo in seguito corrisponde infatti alla prima scena del gioco: una volta cliccato su "nuovo gioco", il passaggio con il gameplay è poi necessariamente fluido. Questi piccoli dettagli non solo dimostrano che gli sviluppatori amano un lavoro ben fatto, ma ci permettono anche di goderci lo stile grafico del gioco, tanto specifico quanto attraente, senza indugio. I toni pastello di questo 2D "dipinto a mano" non possono che incantare gli esteti. Inoltre, si adattano perfettamente all'universo robotico, malinconico e parzialmente disincantato che fa da cornice al gioco: interpretiamo un robot lì, pronto per essere demolito e violentemente separato dalla sua ragazza. Il primo enigma consisterà anche nel recuperare e riunire le diverse parti del nostro corpo per poter progredire più serenamente. Di per sé, questa tabella iniziale è sufficiente per prendere coscienza dei tanti asset di Machinarium. Scopriamo così un gameplay relativamente unico, poiché non ha senso scansionare lo schermo alla ricerca di aree interattive. Non si tratta nemmeno di visualizzarli tutti grazie a un comando dedicato, come ormai è la norma nei giochi di avventura. Gli sviluppatori hanno scelto una strada totalmente opposta, e piuttosto realistica, dal momento che è possibile interagire solo con ciò che è alla portata del robot. Per sapere se un tale oggetto può essere raccolto o attivato, dovrai avvicinarti! Questo sistema avrebbe potuto essere particolarmente laborioso ma, in uso, non lo è. Gli oggetti interattivi non sono però particolarmente evidenziati graficamente. Al contrario, sono perfettamente integrati nell'arredamento. Ma, stranamente, non esitiamo mai a lungo su cosa è possibile fare o meno. Questo tour de force deriva sicuramente dalla grande coerenza dell'universo rappresentato e da un level design meticolosamente pensato.
Aiuto ! ho bisogno di qualcuno
C'è anche da dire che il sistema di aiuto a due livelli è particolarmente ben fatto. In caso di blocco, puoi prima chiedere un indizio visivo. Una bolla a fumetti appare quindi sopra il personaggio e illustra con un semplice disegno cosa si aspetta da noi. E se ciò non bastasse, allora è possibile rivendicare la soluzione completa del tavolo. Ma tutto è stato fatto affinché chi non resiste alla tentazione non possa rovinare l'avventura troppo in fretta. Questa soluzione è infatti in un libro tenuto chiuso da un lucchetto molto speciale. Per aprire quest'ultimo, devi uscire vittorioso da una piccola sequenza rustica di sparatutto. Nello scorrimento laterale, una chiave viene indirizzata lì per evitare muri di pietra e sparare ad alcuni placidi ragni. Alla fine del percorso si trova un simbolico lucchetto, che dà accesso ad un vero e proprio piccolo fumetto che spiega passo passo la procedura da seguire per risolvere gli enigmi della zona. Il principio della spiegazione per disegno è una costante del gioco, che non si preoccupa di nessuna descrizione di oggetto o sequenza di dialoghi. Quando due personaggi si incontrano, la loro comunicazione ci viene presentata ancora una volta tramite fumetti composti da piccoli disegni, a volte animati. La lingua universale per eccellenza! Quando si tratta di enigmi, c'è un buon equilibrio tra l'utilizzo di oggetti di inventario e la risoluzione di enigmi più formali. Da notare che il corpo telescopico del nostro robot può essere ingrandito o rimpicciolito, per poter accedere a luoghi altrimenti inaccessibili. Tocchiamo poi uno dei rari piccoli difetti del gioco poiché, una volta ingrandito ad esempio, l'affascinante androide si muove molto lentamente. Devi quindi fare attenzione a riportarlo alla sua dimensione iniziale prima di ordinargli di muoversi, altrimenti dovrai attendere lunghi secondi affinché termini la sua camminata, che non puoi sempre interrompere. In verità, ci si abitua abbastanza rapidamente. Più fastidioso, invece: il gioco essendo realizzato in Flash, non consente l'utilizzo del tasto destro del mouse. Per rimettere un oggetto nell'inventario, devi rimetterlo tu stesso nell'area superiore dello schermo. Niente di insormontabile, ma anni di giochi di avventura non svaniscono in poche ore. Attiviamo quindi costantemente in automatico il click destro, che ha l'effetto di visualizzare l'austero menu Flash e rompere leggermente l'immersione. Da notare infine che l'avventura non è necessariamente molto lunga, soprattutto per chi tende a usare un po' troppo il sistema di aiuto. Fortunatamente, il prezzo di vendita è molto ragionevole. La versione in scatola viene infatti venduta a meno di trenta euro, anche se contiene un manuale a colori di sedici pagine, un poster fronte-retro (Machinarium sul fronte, Le cronache di Sadwick sul retro), cinquanta minuti di felicità nella forma di un CD audio e persino la versione completa di Samorost2, la precedente produzione di Amanita Design.